L’Occulus Rift devient le Crystal Cove

Yo,

Tu connaissais l’Oculus Rift ? Moi non plus. Mais après quelques menues recherches, il est rapidement apparu que c’était un casque virtuel. Tu sais, comme ceux qu’on nous montrait en 1994 à la tévé comme la console de l’an 2000. Bon, ça a un peu traîné, mais c’est pourtant pas faute de quelques essais infructueux

En effet, on causait de casques censés reproduire une certaine REALITE virtuelle à une époque où les processeurs n’étaient en mesure de pondre en guise de la 3D que 64 pauvres polygones se tirant dans les pattes à la seconde.

Du coup, le consommateur n’aimant pas qu’on se foute de son adorable petite bouille, on a relégué les projets au fond  du placard, tabouisant presque le sujet, et concentrant les ressources sur le développement de jeux qui claquent leur mère visuellement sur les supports hardware conçus selon une architecture connue.

C’est dans un contexte de tentative de porter le gamelplay au dela de la manette/clavier/souris (Wii, Wii U, Remote plays sur PS4, Kinect, etc…) qu’a été financé sur kickstarter le projet. La conception de ce casque virtuel revient à un passionné qui a tout fait tout seul comme un grand dans son garage, avant d’être repéré par le président d’id software (Doom). Le projet a été financé, une start up a été crée dans la foulée, tout est sur les rails, on est aux US.

L’innovation réside dans le fait que l’Occulus Rift n’est pas une console virtuelle, mais juste un périphérique, à brancher sur ton pécé, ton mac, ton smartphone et prochainement ta PS4/XB1. Il est conçu pour n’être qu’un simple outil voué à transférer un signal vidéo existant dans les rotules des yeux de ta tête. La même politique est appliquée aux jeux. Le kit de développement propose au développeur d’inclure dans son jeu un mode optimisé pour s’afficher dans le casque plutôt que de spécifiquement développer le jeu pour une plateforme désignée. Cela permet aux éditeurs de jeu de ne pas remettre en question leur bizness model et donc de développer leur jeu pour pc ou console, assurant ainsi leur CA.

Certains jeux ont ainsi été spécifiquement développés pour avoir un meilleur rendu sur Occulus : Half Life 2, Bioshock, Skyrim, Team Fortress, Hwaken et (bien sûr) Doom 3 BFG Edition.

Bon, tout le monde a bien retenu ce nom ? Occulus Rift ?

Tant mieux parce qu’il faudra dorénavant nommer la bête « Crystal Cove ». Moi aussi je trouvais qu’Occulus Rift, ça avait plus de gueule, mais bon, allons de l’avant.

Présenté au CES de las Vegas, il s’agit de la version commerciale, avec une meilleure résolution et une meilleure latence mouvement/affichage. Bref, une version qui affiche de plus jolies images et qui fait moins mal à la tête. Dispo le troisième trimestre 2014.

Voici une vidéo explicative dans laquelle quelques réponses sont apportées aux questions usuelles sur l’outil :

Une démo de gameplay flippante (pour un jeu n’étant pas optimisé pour un rendu sur le casque !) :

Chais pas pour toi, mais moi, perso, j’en bave déjà.

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