[GAMING-ART-BD] Projet SENS : une symbiose

L’émergence de la scène indépendante, celle des plateformes de financement, l’ouverture des circuits de distribution industriels (markets apple et androïd, steam, xbox live, PSN), la possibilité de se promouvoir quasi-gratos (plateforme de streaming, réseaux sociaux) : autant de phénomènes qui, mis bout à bout redéfinissent partiellement l’industrie du jeu vidéo. La concrétisation d’idées réellement novatrices sont désormais accessibles aux petits studios, voire aux indépendants. Aujourd’hui, de nombreuses pépites pullulent sur nos plateformes de commande de jeu en ligne ou de cloudgaming. C’est dans ce contexte que le label de production transmédia Red Corner planche sur le projet S.E.N.S.

 

A l’origine : une bd

Éponyme, la BD. Elle est en effet l’œuvre de l’auteur Marc-Antoine Mathieu, dispo aux éditions Delcourt depuis fin 2014.

La volonté de casser les codes narratifs de la bande dessinée imprègne chacune des planches : Le seul personnage de l’œuvre demeure volontairement « générique », sans signe distinctif, si ce n’est un long manteau et un chapeau, camouflant ses postures et ses émotions. L’identification du lecteur à ce personnage s’en retrouve paradoxalement facilitée.

Des rails et des flèches

Ce héros déambule dans un univers onirique et dépouillé, sans parois, sans éléments de scène, dans lequel l’auteur se joue des perspectives. Une ligne d’horizon devient ainsi un mur, la page blanche d’un livre posé sur une table devient le plan d’une nouvelle scène sur lequel le héros se retrouve subitement projeté sans raison, les quelques objets de décor posés ça et là, à la manière d’une nature morte laissent tout loisir au lecteur de charger ces éléments de toute la symbolique qu’il veut.

 

Indiana Jones Origami

 

Le seul fil conducteur de l’histoire, ce sont des flèches que suit inlassablement le héros, accentuant d’autant plus l’aspect « quête initiatique » de l’histoire (muette, au passage). L’immensité du vide créé par l’épuration de l’espace dans lequel le héros marche, court, trébuche, tombe, se relève et saute amène, certes, à se questionner sur le sens de nos existences, sur l’absurdité de nos conditions, à faire des thèses, des antithèses et des synthèses, MAIS :

(désolé, là, faut que je pose un titre pour donner un semblant de structure à l’article, ça va couper la phrase en deux) :

De la Bédé au gaming : le projet S.E.N.S

Des flèches, un mec qui court, qui saute, une quête, le tout ficelé dans un univers qui, bien que dépouillé n’en demeure pas moins cohérent, avec le character design qui va bien et l’univers racé de l’œuvre, ça fait quand même de la bonne matière première pour un jeu, nan ?

C’est exactement ce que se sont dit les auteurs. D’autant qu’en VR, l’effet catharsis sera démultiplié. Tu percevras cet univers chimérique comme si t’y étais : Des émotions et du questionnement philosophique, garanti sur facture.

 

 

Cette production promet donc au joueur de réellement vivre la quête, à travers se propres choix, instinctifs ou empiriques. Un jeu en VR permet de plus quelques tricks, tels que la possibilité de mixer la vue à la 1ere personne dans laquelle on incarne le héros et vue à la 3e personne dans laquelle on se substitut à autre chose (sans nécessairement savoir quoi).

Marc-Antoine Mathieu fait partie de l’équipe de développement (scrolle un peu pour voir le trombinoscope),  gage du fait que le jeu est une prolongation de son œuvre plus qu’une adaptation.

Voici le trailer en vidéo 360°  :

 

Le jeu sera disponible sur plateformes mobiles et Samsung Gear VR cet automne : Des feuilles mortes tourbillonnant au gré de la bise, du gris, de l’introspection, timing parfait pour s’essayer à ce qui s’annonce comme une expérience véritablement inédite.

 

Toutes les infos à guetter sont sur le site d’Arte Creative.

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